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黄金时代 内地十大“长寿”网游盘点

作者:热血江湖… 来源:本站原创 点击数: 更新时间:2022-4-16 9:35:27

  通过种种资料我们可以知道世界上第一款网络游戏是1996年秋季由Archetype发布的《子午线59》。在此后不久,影响全球一代网络游戏玩家的《网络创世纪》也诞生了。这些"创世纪"的游戏在最短的时间促成了全球的网络游戏产业链 虽然在其后的几年里这几款游戏基本上全被市场所淘汰。稍微年长的大陆网络游戏玩家应该还记得一款名为《万王之王》的游戏,这也是世界上第一款中文图形网络游戏,那一刻历史的时钟停在了2000年的7月。随后《千年》、《红月》、《三国世纪》、《第四世界》、《龙族》、《金庸OL》这些许多现在玩家听都没没听过的网络游戏被装进了各大网吧的硬盘里 第一代中国网络游戏就这样纷纷诞生了!当然中国网络游戏行业真正存在的年份其实还很短,如果从2000年开始算起的话也就6年多一点,也许是是网络游戏本身的更新速度过快吧,我们很容易就能淡忘也许三个月前在各大媒体狂轰乱炸的某某游戏。可见竞争激烈的大陆网络游戏界,任何一款作品都有可能在短时间内因为各种原因和出局 中国有句古话叫"笑到最后才是笑的最好的!"那么伴随着中国网络游戏行业的发展,还有几款游戏是从游戏行业"开天辟地"到现在依然屹立不倒的呢?谈到中国的网络游戏,有一款游戏是一定要第一个谈的,那就是《石器时代》 它绝对不是最早、最好、最赚钱的网络游戏。但是如果抛弃游戏以外的人为因素(运营、外挂等),这样一款2D MMORPG的的确确影响了包括笔者的很多年长游戏玩家。所以,在这里我很注入个人情感地把《石器时代》放到了第一个来谈。历时五年,经历了10次重大的版本升级,《石器时代》从2001年的1.82版走到了2006年的8.0版,游戏也正式更名为《新石器时代》,在大陆的5年寿命的确可以算的上是元老级别了。 1999年的年初,森冈训担当了一个项目开发的项目经理,着手开发一个名字为StoneAge的网络游戏。游戏的诞生总是有很多争吵的和分歧的,比如到现在还让许多玩家耿耿于怀的分辨率问题 开发组是因为考虑后期工作量巨大的原因而放弃16bit而采用了256色。当然这也因为在1999年许多日本的电脑用户都是使用笔记本的,而当时的笔记本大多只能支持256色。石器开服一条龙服务 但是如果说画面仅仅是美中不足,那么网络安全的巨大问题导致了许多石器玩家日后的巨大"悲伤" 一个自称大泽健(假名)的人引起的,在公开测试期间,他通过抓取ip包的方式,经过分析,来实现了16位 62位代码的转换.也编写出了第一个所谓的外挂,在很长一段时间内,并没有公开.或者说并没有完全公开。但是这给日后无论是国内还是海外该游戏的恐怖外挂蔓延创造了可技术上的可能。同时繁多的BUG也一再让石器玩家伤心。根据日本方面的资料我们可以看到当时的,jss的技术支持小组,几乎每个星期都要为这些漏洞加班.从他们的开发者日志上可以看出,他们这段时间的主要食品是不远处千伊拉面的外卖。而也就在那个时候便出现了《石器时代》最为严重的BUG 全体光镜和全体补血,原理也非常简单,这也是后来每一个外挂都能够实现.就是将光镜和补血的对象改为我方全体,或者敌方全体。而大陆运营的华义买过来经营权时的第一个版本正式在日本公开测试的版本。当时华义其实是非常无奈的看到自己版本拥有如此多多的BUG而无权修改 于是大陆《石器时代》的悲伤外挂和BUG横行的一页就这样被埋下了伏笔。虽然后来的CHS的SADE涉足让石器外挂发生了根本的变化,但是我们不可避免地看到《石器时代》从在大陆测试开始就走上了一条不归路。虽现在《石器时代》已经被金山接管,并且在很大程度上延长了它的寿命,但是的确是很难对到当年的辉煌了。对于许多从测试开始就混在里面的玩家来说也许外挂、BUG、回档并不是最令人伤心的,而是看着游戏里的好朋友一个个离去 那份孤独和寂寞真的是让人难以忍受。总评:古董级的游戏拥有许多真正"重感情"的老玩家,但是包括画面等游戏本身质量因素,再加上老东家许多在当时令玩家伤心的做法,真的想在2006年重新运营后再塑辉煌还真的很难!《金庸群侠传OL》在玩家口中是简称为"网金"的。它算是大陆武侠网络游戏的开山之作。虽然国人制作RPG的水平在当时跟欧美和日韩还有一定的差距。但是由于贴近中国玩家的生活和喜好。网金从推出开始就很容易地被当时的网络游戏玩家所接受。游戏中我们可以看到金庸笔下14部小说的男女人物。独特的武侠概念让玩家可以在游戏中从事繁多的职业,再加上正邪两派的独特武功可以说让在当年那样一个中国文化匮乏的网络游戏时代吸引了众多的男性玩家。但是依然是外挂毁掉了这样一个纯国人的游戏。突然有一天你会发现你除了你之外的全世界几乎都成了"东方不败",几乎任何一玩家都可以在短时间内把自己的级别练起来,所以这样的玩家也不会怕死,在游戏中他们疯狂地屠杀,虽然在网金中没死一次会掉一级,但是通过外挂他们可以迅速在补回来。于是所有的服务器都充满着腥风血雨,所以一时间网金的世界里不是你杀我就是我杀你,或者是集齐人马后"帮派"之间互相PK 游戏的乐趣当然无存(当然如果有玩家认为互相砍杀就是乐趣的话,笔者无话可说)。整个世界一下子充斥各种各样的人,但是就是很难看到正常人,在世界频道里我们看到各种各样的刷屏,许多人在那里问候杀害自己玩家的家人,而被问候的再一一问候回去。虚拟的世界变的不再像个世界,倒是想一个巨大的"全武堂" 这也可能是网络游戏世界里最早的大混战了,也许5分钟前还跟你一起并肩作战的朋友,5分钟后就变成了对立的帮派而遭遇一场厮杀。于是,理智的玩家不在理智。因为对他们而言要么选择被杀一次又一次,然后退出。要么就是以暴治暴,拿起"外挂"这个武器奔赴战场。但是,真的有乐趣么?许多玩家不正是因为厌倦了那样的环境,在最后一次杀人或者被杀后,选择了离开?而就在这样一个游戏基本面临崩盘的时刻,我们并没有看到智冠做过太多的事情。也许是因为卖点卡收入稳定的缘故吧,运营方几乎是在对游戏中发生的一切采用着一种默许的态度。其实曾经的网金的世界真的很有金庸描写的武林气息,记得在其鼎盛的时候马洞应该是最热闹的地方了,每天都有所谓的高手跑到洞里去清场,弄的许多小级别的玩家不得不采用F4(ALT+F4)的手段来逃命。当然,我们也能在那里看到所谓的侠客,他们会在听说有人在马洞情场的第一时间赶过去帮助弱者,这让当时很多的新手玩家感觉到异常温暖。因为那里虽然有争斗,但是也有更多的帮助 但是随着随着诸如"代理"、"伴侣"的出现还有后来的《传奇》、《魔力》的出现,加速了越来越多的玩家开始无奈地离开那里。而最近一次一个朋友打电话告诉我说在QQ游戏上看到网金开了免费版了,于是也第一时间下载好进去了。那时候我看到很多人在新服上在报自己当年的服务器和名字,似乎一时间自己又回到了网金这个大家庭,但是三个小时我看到居然有人已经是20万的实战了,只能笑笑然后删号走人…… 总评:依然不是制作精良的作品,但是因为时代的关系网金给予了其他网络游戏所不能的精神财富。但是依然是外挂无情地摧残了一款本是能在中国网游界举足轻重的游戏。虽然后来发表了免费版,但是运营者面对外挂的几乎不作为再次伤害了玩家的心,前途未卜。《热血传奇》也就是一般意义上大家所说的《传奇》,它对于玩家、盛大、甚至中国网络游戏界都不仅仅意味着一款MMORPG。它带来的经验教训,经济财富都太丰富了,可以说《传奇》本身就是一个传奇!在大陆网络游戏高速发展的今天依然有很多人对《传奇》是嗤之以鼻的,于是有人说 "传奇是一个垃圾游戏"。不过,面对巨大的玩家群和促使盛大走向辉煌的巨大收益,没有一个玩家或者游戏公司在当时不眼红的。也许现在没有人记得一割叫做"网络归谷"的社区。当时是1999年,那年陈天桥26岁,初始的创业资金是50万,但事实上真正的流动资金只有20万。而到了2000年初,陈天桥获得了中华网的300万美元的注资,成立了名为STAMMER的公司,随后陈天桥发现了《传奇》他花了两天时间对其进行了详细的可行性方案,从投入到收益他做的都非常详细,不过有意思的是中华网由于觉得网络游戏属于收益低,风险系数大的项目(虽然现在的中华网把非常多的游戏投入到了网络游戏这块,但是显然他们错过了创造历史的机会)。最后项目的无法实现导致了陈天桥与中华网的分手,最后中华网按股份留给陈天桥30万美元 也就是这30万美元成就了陈天桥后面的梦想。根据资料我们可以看到2001年7月14日,盛大和《传奇》海外版权持有商Actoz(Wemade合作伙伴)以每年30万美元的价格签约,合同期2年,除了版权运营费,每月上缴收入的27%为提成 此时的陈天桥面临的是,合同签完后,自己就没钱了但游戏的运营就才开始。而居然在四个月后奇迹发生了。2001年9月28日,《传奇》开始公测,2个月后正式收费,同时在线人数迅速突破40万大关,全国点卡集体告罄,资金迅速回笼,盛大安然度过了这场生死玄关。截止2003年9月底根据资料显示盛大成功运营的网络游戏产品的累计注册用户已经突破1亿5000万人次,最多同时在线玩家人数102万人,分布在全国24个省50多个中心城市的700多组近8000台服务器,所需使用的Internet骨干带宽超过16G;各类销售终端已超过35万家,所有这些数字写下了中国网络游戏的辉煌记录。事实上《传奇》应该算是操作简单,相对运营成本低廉但是收效快的游戏。当时针对网络游戏的赢利方式是对游戏时间收费,玩家购买网游运营商的月卡和点卡获得游戏时间。所以,《传奇》主要是依靠出售点卡进而让玩家通过游戏时间收费的。但是随着网络游戏产业的发展和游戏产品的不断增多,同质化现象不断加剧,多数游戏都是毫无新意。给《传奇》等原本风靡一时的网游产品不小冲击。就连盛大在其2005年第三季度的财报中承认,"《传奇》已经步入衰退期",而一些投资银行也纷纷判断中国网游市场前景不甚乐观。于是盛大希望能够依靠免费来焕发《传奇》的又一春(之前免费运营的《泡泡堂》让盛大大赚了一笔)。不过市场的反响并没有如盛大预料的那么好!现在虽然《传奇》一般的游戏项目免费,但其提供的闯天关、锻造、商城等其他增值应用服务仍需付费。盛大还保留了一定的服务器进行收费服务,与电信运营商的分成条款不变,仍按照注册人数分成,对渠道商的影响也不大。DOTA2控线进阶技巧但是不可否认的时候《传奇》已经无法支撑盛大的持续辉煌了。坦白地说,《热血传奇》"中国网络游戏代名词"的辉煌已经成为历史,尤其是在这个几乎每个月都会有新作上线的娱乐互联网时代。但《热血传奇》依然在创造着历史。写这篇稿子的时候突然听说84区名为雁门残雪的◤◢火舞者◣◥ 成为了传奇六年来的70级第一人诞生了…… 总评:无论你用什么样的形容词去描述《传奇》,我们都必须承认在中国的众多网络游戏玩家中近半的玩家是因为《热血传奇》而真正接触并融入到这个虚拟世界里的。《热血传奇》在很大程度上已经成为某一部分人的生活态度,而这将是在任何网游身上都不可能在现的故事了 毕竟"传奇"都仅仅是一瞬间的事情!幻灵在很大程度上并不如同期出来的《传奇》、《红月》、《石器》那么名气响当当的。但是幻灵是一款严格意义上的"国产"游戏。网龙公司董事长刘德建还是一个大二的学生时,就与其弟创建了中西部软件销售公司,这是刘德建与IT行业的第一次亲密接触。而1999年,他通过当时自己赚的钱加上跟朋友和家人的借款,,凑够了70万,同年组建了网龙公司,而开发《幻灵游侠》的天晴公司正是隶属于网龙公司旗下的。事实上在2001年天晴数码刚刚创办,《幻灵游侠》刚刚启动的时候,有大概40个人在做这个产品的开发,曾经有一段时间,天晴数码连工资都发不出来。" 其实也许已经被很多玩家所淡忘的是,天晴在做第一款MMORPG的幻灵游侠之前,曾经做过一个让日后还被玩家回忆的MUD 《笑傲江湖》。不过正当《笑傲江湖》刚刚上市,前面提到的《石器时代》开始了国内的运营。而也正式这样一款游戏在国内短时间的成功,天堂2开服一条龙服务让刘德建看到了制作卡通MMORPG的可行性和前景。于是刘德建迅速的调整公司的整体战略,拉了40个人组成了一个开发团队,开始了自己的MMORPG制作。不过当时的情况是由于经验和资金的欠缺,团队里员工的工资都是靠刘德建东拼西凑借来的。 "我们做游戏和其他人不一样,我们是用拍电影的模式,以策划人为核心,组成一个一个的团队,一个团队负责一个产品的开发。如果有人想做什么产品,只管提计划和需求出来,说要什么人,要谁配合,要多少钱来做,只要觉得这个事情可行,能做,那就放手一搏。"开放式的经营方式,使得天晴迅速以一种美国方式在发展着。不过那个MMORPG时代在很大程度上仍旧是属于《传奇》的,《幻灵游侠》在很大程度上是在夹缝中生存的 同时代的《石器时代》强占了很大的卡通MMORPG市场。虽然,长达5年来《幻灵游侠》一直较稳健的存活着,但是仍然丧失了许多机会,也走错了一些路。比如2。5到3。0的升级很大程度上导致了老玩家的流失。到现在大多数玩家仍旧认为幻灵仅仅在2.5算是个经典 无论是当时的画面还是音乐和策划。也许是因为随着时间的流逝2。5里的老玩家无论是级别还是装备都已经修满了,但是过少地考虑老玩家的感受而强制升级到3。0多少有点杀鸡取卵了味道。同时虽然网龙一直宣传由于是国人的网游,所以在服务上一直坚持做到最好。甚至在宣传中也一再强调自己对游戏的更新是及时和迅速的。不过正所谓成也萧何,败也萧何 不是很长时间不维护,导致玩家进个药店也要花上几分钟,要么就是突然维护缺不很少通知玩家,导致很多玩家同时直接掉线。另外就是虚拟世界中最忌讳的"通货膨胀" 游戏中持续几天出现了刷龙BUG,而官方没有马上去处理,后面虽然处理不仅仅没有回档,居然也没在官方网站上对这样恶劣的BUG进行说明。这也直接导致了现在的幻灵很通货膨胀。再加上还有一些别服老玩家经常到新服来出售他们服的装备,宠物等等。其实这也正说明了因为老服的通货现象,导致他们也不得不告别自己心爱的宠物和装备来到新服做一个"FISH"!现在的《幻灵游侠》早已全然没有了当年的生机勃勃,在很大意义上这样一款5年的网络游戏也已经逐渐步入了自己的衰退期。总评:《幻灵游侠》作为一款纯国产网络游戏,无论是在市场占有率还是对中国游戏界的影响都是长远的。虽然在长达5年的运营过程中,我们并不能说它每一步都走的十分成功,但是对于许多当年沉迷其中的学生来说《幻灵游侠》带给他们的还有无法忘怀的友情甚至是爱情!《魔力宝贝》最早的代理公司网星史克威尔艾尼克斯,其后2005年11月网星分家,《魔力宝贝》由SE中国持续运营至今,现已转为免费运营。当我们把历史的时钟调到2002年1月,我们可以轻易地看到《魔力宝贝》在很大程度上是帮助玩家从满是外挂的《石器时代》玩家去延续一个梦。这个时代的玩家可以算是第二代网络游戏玩家和第一代网络游戏玩家混杂的群体。在《魔力宝贝》中有最早接触《传奇》、《石器》的"老"玩家,也有更多的新玩家。热血江湖开服一条龙服务其实那个时代的玩家还非常的纯真,我记得当时自己相当沉迷自己能在《魔力宝贝》中做一个生产工人。这时候的玩家群之间其实是非常友好的 这是为什么现在很多玩家怀念自己在那个时代能在网络游戏里找到真正的朋友、兄弟。记得记得当时的魔力论坛总是有个置顶的帖子,里面是玩家随时更新的各服务器某线的沙庙坐标,再后来甚至有了一个共享沙庙坐标的小软件。有朋友 现在回忆起来那段上线就满足世界发片问沙庙坐标的日子真是非常的温馨,一起从沙庙走出的朋友常常有一种生死之致交的情谊,沙庙的岁月,也是催生真挚战友情谊的岁月…… 不过真正让《魔力宝贝》逐渐步入高峰应该是从其2。0版开始算起。这正是《魔力宝贝》继正式运营起又一个新血加入的高峰,老玩家们则正式开始接触到了步鲁梅尔神官的阴谋,也得到了第一个完成任务后的永久称号 传说中的勇者(现在改为开启者)。比如强悍的任务设定,让玩家第一次享受到了组队的乐趣,我还记得打犹大时要求五男五女的队伍组成倒是级好的设定。这不但可以使玩家体会网络游戏中人与人合作的精髓,也是对同伴忠诚度的一个考验。同时庞大的日系句剧情也成为吸引玩家的地方 从女神用身体风因的大门,解读古文书得知李贝留斯与阿尔卡迪亚的爱情故事等等都可以成为我们探究剧情,为剧情所感动的理由。对于"外挂"其实大多数网络游戏公司最深恶痛绝的(虽然有很多玩家认为网络游戏公司对于WG经常是不作为的),不过2003年6月3日,网星做出了一个令国内游戏界都为之震动的举动,对游戏中使用外挂的玩家开始了大面积停权,短短几天内停权的角色达5万多个。虽然一时间有很多反对的声音,但是面对这5万多个ID的淋漓鲜血,让玩家相信了网星希望自己的游戏能"可持续发展"下去的决心是真实的。不过游戏的衰退还是悄然地到来了。玩家开始发现自己等级的飙升使得任何一个任务都已经变的索然无味。新宠的迟迟不见,使得这个虚拟世界的金融市场也变的门庭罗雀,当曾经不可征服的逆牛也被众多队伍打败,当纯白也开始变的不足为奇的时候,大多数玩家都只能选择疯狂地练级别 任何一款走想灭亡的网络游戏都会出现这样一个时期。随后的龙城也不再那么的遥不可及。再后来的从沙滩开始的严重职业不平衡使得论坛上几乎天天有人在高呼"反对骑士"。不过,到最后的最后玩家只能感叹"歧视依旧在,几度夕阳红。" 就算走到后来的4。0版,我们也只能说这样一款网络游戏逐渐的越来越象一款单机游戏,因为到处都充斥着120级的极品玩家。直到2005年12月1日,网星正式把运营魔力的生杀大权交给它的开发商SQUARE·ENIX 史克威尔艾尼克斯,而直到今天的今天除了在一些杂志和网站能零星地看到《魔力宝贝》的,我们很难再看到对于它的宣传了。不过所有的魔力玩家都已经如同游戏的官方宣传那样 人的一生总要体会一次魔力宝贝!我想这对于游戏本身和对于玩家来说这已经足够了。总评:《魔力宝贝》是一款在正确的时间出现的正确的游戏,这也注定了《魔力宝贝》可以毫无争议地成为众多网络游戏中的佼佼者。对于一款卡通MMORPG来说《魔力宝贝》能拥有的荣誉都已经获得过了。如同前面文章所说的无论对于玩家还是游戏本身来说都没什么可以遗憾的了。我还记得我的一个朋友在最后的最后以自己的游戏人物和装备卖掉换成了现在中指上的钻石戒指 这也算是玩家对于一款游戏的完美谢幕了吧!

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